segunda-feira, 18 de abril de 2016

Videogames e Família (4)

Termino hoje esta fase do blog, que muito me divertiu. Vamos ao final de uma era, então.

Naturalmente os cartunhos* custavam uma grana. Ok, devo ser honesto: não tenho a menor noção de quanto eles realmente custavam, sei que eu não tinha nada parecido com a imagem abaixo:



Minha coleção se resumia a 4, e olhe lá. Até era possível trocar com amigos por período limitado, mas eu tinha pouco poder de barganha.
Então, alguém viu nisso uma oportunidade, e surgiram as locadoras de jogos. Era algo completamente novo, ninguém entendia de aluguel além do aluguel de uma casa. 
- Mas como assim, só por dois dias?
- Mas e se quebrar na tua mão, quem paga?
- Quem garante que funciona?
- Se você esquecer de devolver, o que acontece?
Sim, era o meu pai implicando preventivamente com minha diversão. Não sei que alegria ele tinha nisso, o que ele esperava que eu fizesse da minha vida. Mas desta vez eu tinha as respostas, e ele não teve como manter a pressão no ataque por muito tempo. Fizemos a ficha na tal Cineral, e toda manhã de sábado incluía uma passada ali. Minha tia nos levava de carro (dando uma volta 1,5km para um trajeto de 450m a pé), eu e minha irmã, para cada um escolher um jogo.
Aqui era minha vez se ser malandro: eu olhava a locadora inteira e escolhia duas opções em ordem, mas não declarava nada até minha irmã escolher a dela. Se ela escolhesse minha primeira opção, eu declarava a segunda. Não era incomum funcionar: digamos um terço das vezes ela escolhia uma das minha opções. A tática funcionou com perfeição até um dia em que fiquei feliz demais com a escolha dela e ela notou. Nas semanas seguintes ela tentou sabotar minha táctica escolhendo jogos realmente bizarros, mas isso não me atingia: eu tinha boas escolhas guardadas na manga e minha parte da diversão era garantida.
O processo todo finalizava na manhã da segunda-feira, quando eu me comprometia a devolver os cartuchos sozinho na Cineral, a mesma Cineral que "era perigoso ir a pé" no sábado era perfeitamente segura na segunda-feira... Isso nem envolvia dinheiro: optávamos pelo aluguel pré-pago para eu nem precisar paga no retorno.
Passados alguns meses, o interesse da minha irmã foi a zero, e eu podia alugar dois jogos eu mesmo. A delícia era o feriado, quando me deixavam trazer três. O mundo se tornou um lugar feliz por cerca de um ano. Os problemas eram mínimos (um jogo que não funcionava, ou uma vez que estava doente e não podia ir devolver os jogos), nada crítico.
E então, o cruel e selvagem capitalismo agiu, lenta e sorrateiramente.

Aconteceu que o videogame passou a ser realidade no mundo. Empresas sérias começaram a ver oportunidades naquilo e não tardou para novos consoles, melhores e mais modernos surgirem. Alguns amigos migraram. O interesse pelo Atari minguou. A Cineral fez uma grande liquidação dos jogos e eu não soube disso. Um desses sábados, a Cineral estava lá, mas a área de locação tinha sumido. A esta altura, maioria dos amigos estavam de Master System, com alguns de NES ou Phantom. Sei lá, acho que era isso. 
Então eu pedi um console novo, não sei se era aniversário ou Natal, e não foi apenas uma vez não.
- Não, escolha outra coisa.
- Por que?!
- Você já tem um videogame que está funcionando perfeitamente. Para que quer outro?
- Porque ninguém mais joga esse console. Todo mundo tem outros consoles.
- Você não é todo mundo. Se vira com esse se quiser. 
Não teve jeito mesmo. Meu pai ficou irredutível. Acho que era raiva de ter perdido a discussão sobre a locadora. Eventualmente tive algum payback quando ele trocou de carro.
- Por que trocou de carro? O outro estava funcionando perfeitamente.
Ele sentiu o golpe em silêncio, mas arraigou mais a opinião anti-console. Venci a batalha e perdi a guerra com esse movimento.

Meu console seguinte seria um PS2, comprado de um amigo, uns 20 anos depois disso.

* Por algum motivo bizarro, os cartuchos eram chamados de "fitas" por muita gente.

sexta-feira, 15 de abril de 2016

Videogames e Família (3)

"Vocês precisam jogar de 2". "Vocês tem que jogar de 2".
As frases acima (e algumas variantes) da minha mãe me assombraram por anos. Uns 2 anos, pelo menos. Com o tempo, descobri que todas as mães inventaram a ideia ao mesmo tempo...
O amigo leitor mais novo, talvez acostumado a jogos de luta, de corrida ou de tiro em primeira pessoa não saiba que a maioria esmagadora dos jogos de Atari era de um só jogador. Pac Mac era orgulhoso e não aceitava ajuda, assim como a nave do River Raid, o atleta de Decatlhon, o Pitfall (claro que esse não era o nome do personagem, mas todo mundo chamava ele assim). Os poucos jogos contra, mais ao estilo Pong, rapidamente se tornariam desinteressantes para quem perde sempre. Óbvio.



Mas nenhuma mãe parecia querer entender isso. O argumento de jogar junto era repetido ad nauseam, como se isso fosse fazer o código do jogo magicamente se transformar em uma aventura cooperativa pela Terra Média. Eu era particularmente vítima disso.
Eventualmente minha irmã começou a (ufa !) se desinteressar pelo Atari e eu tinha alguma paz para jogar. Alguma, pois o orgulhoso do meu pai simplesmente não deixava o console ficar em casa. Ele (o console, não meu pai) morava com minha tia Ruth. Isso significava ter que ir até lá (era a casa ao lado) e pedir para jogar toda vez. Claro que ela deixava sempre, mas era uma barreira completamente desnecessária para o merecido lazer de um moleque que nunca deu nenhum problema com estudos e lições de casa.

A vingança, no entanto, veio. E não era um prato frio, mas um forno bem quente. Um sábado qualquer, eu atravessava a cozinha para justamente ir jogar Atari e notei minha mãe em um pouco usual corre-corre na cozinha. Perguntei:
- Mãe, o que está acontecendo?
- Correria, filho. Estou terminando a calda para colocar no bolo que está assando, e depois tenho que colocar esse pão - disse ela apontando para uma massa comprida que aguardava na pia. 
E então, o mundo se iluminou para mim.
- Mas mãe, não dá para assar de dois?
- Como assim?
- Assar de dois, mãe. Coloca os dois no forno juntos!
- Não pode, filho. Claro que não.
- Como não pode?! Tem que dar para assar de dois!
O olhar da compreensão se instalou nela. As mãos estavam paralisadas. Era a hora de finalizar.
- Vai logo, mãe. É a vez do pão. Tira o bolo agora e coloca o pão. Não importa se vai estragar o bolo, é a vez do pão!
Ela moveu os lábios alguns segundos e então disse, em tom baixo, com um olhar carregado de culpa.
- É isso que você estava tentando dizer esses anos todos sobre o Atari?
- Éééééééé !
- Puxa, mas...
- Exato mãe. O aparelho não foi feito para "jogar de 2" assim como o forno não pode "assar de 2". E tirar algo do forno no meio, assim como interromper uma partida no meio, estraga a coisa. Agora você entendeu?
- Entendi sim. Desculpa, filho.
- Aceito as desculpas se você explicar isso para o pai.
- Não força.
Ok, ela tinha retomado o autocontrole. Fui embora jogar, mas nem lembro como foi. Estava saboreando o bolo da vitória.
Ou teria sido o pão da vitória?

quinta-feira, 14 de abril de 2016

Videogames e Família (2)

O relato de hoje é mais pessoal, ainda sobre a Era do Atari na minha vida. Mas antes as considerações teóricas de sempre.
Como tudo na vida, o videogame também segue a regra de que quanto mais se pratica, melhor se fica naquilo. Vale para artes, esportes ou mesmo atividades cotidianas como dirigir e cozinhar. Algumas delas nós praticamos tanto quanto podemos: a aula de natação e de inglês tem duração fixa, por exemplo. Outro grupo nos permite praticar menos à medida que ficamos melhores: depois que você "amacia" a sua carteira de motorista, consegue dirigir um pouco mais rápido e com isso dirige por menos tempo. Mas o videogame é um disputa contra a máquina: quanto melhor se fica, mas se sobrevive aos desafios propostos. Então, quanto mais o jogador usa o jogo, mais tempo ele aguenta o jogo.
E daí ?
E daí que quando surge o videogame, éramos todos uns desajeitados igualmente perdedores. Não rigorosamente iguais, diferenças de coordenação mão-olho existem, mas tínhamos experiência zero com jogos eletrônicos. No caso, tanto eu quanto minha irmã Alessandra (que será marcada na postagem).
Minha irmã... 
Mais nova, ela naturalmente tinha uma coordenação mão-olho pior que a minha. Três anos e meio de diferença pesam muito quando a comparação é 9,5 x 6. Então ao jogarmos PacMac, o jogo que veio na caixa, alternávamos as vidas no jogo. Mas eu era marginalmente melhor que ela no início.
Esse "marginalmente" me permitiu jogar um pouco mais por sobreviver mais aos fantasminhas logo nas primeiras partidas. Isso equivale a treinar mais, o que me deixava melhor. Em pouco tempo (afinal jogar aquilo era uma febre e jogávamos diariamente) a diferença marginal se tornou um abismo, pois jogar videogame é 98% treino, 1% talento e 1% sorte (ok, talvez na época do Atari a parcela de sorte fosse um pouco maior).
Veja, amigo leitor, isso não faz de mim mais homem, mais forte, mais inteligente, mais sãopaulino, mais coisa alguma. Eu apenas era melhor no videogame e isso me permitia jogar por mais tempo. E, sim, isso é injusto com ela: o aparelho era de acesso comum, os dois tinham o mesmo direito de usar. Mesmo com 9 anos de idade, eu não tinha dúvidas sobre isso. O problema é que jogar a partida demorava muito, mas muito mesmo, mais para mim do que para ela.

Aí começam os problemas. O tempo de uma partida é imprevisível. Em tese, se eu sobrevivo 15 minutos em uma jogada e ela apenas 3, seria fácil de alternar 1 jogo meu com 5 dela: em meia hora, dividimos ao meio o tempo de jogo. Não é como alternar o canal para escolher o programa da televisão. O ajuste era feito na marra, ou no caso específico, na birra da parte dela.


Aqui preciso fazer um elogio: mesmo com 6 anos de idade, minha irmã tinha um enorme domínio da comunicação e sabia manipular os pais como poucos. Ela me superava nisso por milhas. Sabendo que era a filha preferida (a família inteira sempre soube disso), ela jogava magistralmente com a situação. Enquanto estava eu na 18a tela consecutiva de PacMac (sim, eu era bom naquela merda) ela começava a chorar até algum adulto aparecer. E então disparava com maestria:
- Ele não me deixa jogar!
Brilhante, amigo leitor. Brilhante. Quem eventualmente estivesse vendo o jogo, eu mesmo incluso, sabia que isso significava que eu não tinha morrido ainda e por ser muito bom no jogo, não deixava a vez dela chegar. Mas quem estava de fora como meus pais, e incluindo aí o infinito viés pró-caçula, isso soava como se eu a tivesse impedido fisicamente de jogar, do tipo tirar o controle da mão dela ou não deixar programar a partida para 2 jogadores alternados. 
Como eu disse, brilhante minha irmã.
Daí, claro, vinha algo que soava como uma sentença de morte:
- Deixe sua irmã jogar.
- Mas ainda é minha vez!
- Não interessa, deixa ela jogar.
E lá e vai a chance de quebrar meu recorde pessoal, pois o Atari não tinha savegame. Aliás, esse conceito só surgiria gerações de consoles depois.
E assim minha maior diversão era também a maior fonte de discórdia na minha vida por um bom par de anos.
Amanhã tem mais.
(savepoint)

quarta-feira, 13 de abril de 2016

Videogames e Família (1)

Acho que foi em 1983. Pode ter sido um ano antes ou depois (antes é até possível, mas depois acho pouco provável). Fiquemos com 1983, então.
Eis que minha Tia Ruth aparece, sem aviso prévio, com um Atari 2600 na caixa para eu e minha irmã. Sempre fui um moleque muito atento aos movimentos familiares. Eu sabia de antemão os presentes que iria ganhar de aniversário, dia das crianças e Natal (que eu não tinha como evitar fazer parte). Então eu soube com antecedência do Autorama, de cada bicicleta, dos conjuntos de playmobil... 
Mas o Atari veio do nada. Não vi chegando. Fácil afirmar que foi uma das minhas maiores alegrias (e sei que Dona Ruth vai ler isso), pela soma do presente em si com a surpresa.


No entanto, o Atari 2600 trouxe para toda uma geração de crianças um novo tipo de conflito: o uso da televisão. Hoje em dia é fácil uma casa ter um aparelho por morador, mas nos 80 era piada pensar nisso. E o videogame não tem uma tela própria, como os computadores viriam a ter poucos anos depois. Então era necessário compartilhar o aparelho.
Não era tão incrível assim compartilhar a programação da televisão: os desenhos animados passam em um horário, a novela em outro e o futebol em um terceiro (apenas para desenhar uma família bem padrão). Não havia centenas de canais a cabo como hoje. Então cada um fica no seu quadrado e não havia problemas. 
Mas o videogame deturpou essa organização. Era possível, em tese, jogar Atari em qualquer hora do dia ou da noite. Não havia qualquer empecilho técnico a enfrentar os fantasminhas do Pac-Man às 8 da noite. O empecilho era social, amigo leitor: a maldita novela das 8 era o inimigo durante a semana e o Silvio Santos o inimigo no domingo.

O videogame, pouca gente notou, perverteu a hierarquia familiar do lazer televisivo. Nossos pais não tinham mais o monopólio do interesse televiso noturno. Antes do Atari, cabia às crianças ficarem quietas vendo a novela, ou até irem dormir, provavelmente de tédio. Agora elas podiam torcer para aquela porcaria acabar logo, pois ainda dava tempo de jogar mais um pouco. 
Isso sacudiu a geração deles, nossos pais, de modo que ninguém estava preparado para entender. Muitos simplesmente não souberam lidar com a novidade. Sentiam-se importunados, ameaçados pelo console e nem sabiam disso.

O leitor pode achar exagero, mas aconteceu com este blogueiro e com muitos de meus colegas. Minhas aulas eram à tarde entre 80 e 84. Antes do advento do Atari, eu fazia minha lição de casa no dia seguinte, pela manhã e isso era natural. Mas quando o Atari chegou, fazia todo sentido terminar a lição a noite, no mesmo dia, de modo a ter a manhã livre para jogar. Isso evitava a competição perdida pela televisão no horário noturno.
O nome disso é planejamento, e é lição importante e útil para uma criança de 9 anos: administrar o tempo é uma tarefa complicada de se aprender. Mas os pais se assustavam com a fuga infantil da sala. Terminado o jantar, eu e muitos da minha idade corríamos para o caderno terminar tudo que estava pendente ainda à noite. Não estávamos mais na sala, passivos, obedientes, vacas de presépio achando aquela chatice da novela (gente, no final, não vai todo mundo casar do mesmo jeito ?!) um entretenimento aceitável. Os mais novos tínhamos opinião própria pela primeira vez desde que um macaco dissidente desceu da árvore 500 mil anos antes: preferíamos fazer a lição em vez daquilo, para poder ligar o jogo no dia seguinte. Incrível como o conceito de crianças terem opções ressentiu alguns pais nos idos de 80.

A turma que estudava pela manhã teve mais problemas ainda. Nós, da tarde, podíamos alegar na maior cara de pau que "era muita lição, pode não dar tempo de terminar amanhã", e ninguém tem o direito de contestar isso. A rigor, poderia ser verdade. Mas a turma da manhã tinha que adiar a lição da tarde para a noite e isso era uma brecha perigosa. Muitos pais, ciumentos de perder a primazia, não permitiam a troca de horários com base no mesmo argumento: "você vai fazer a lição à tarde, pois mais tarde não vai querer/conseguir fazer tudo". Sei disso, pois em 85 passei para o período da manhã.

Somos uma geração que teve a oportunidade de aprender a gerir o tempo muito cedo. Mas também somos a primeira geração que brigou por direitos caseiros antes dos 10 anos de idade.
Amanhã eu volto com meus casos pessoais.

sábado, 2 de abril de 2016

Top 10 RPGs

Já que o Marcelo Paschoalin me desafiou não apenas a lista, mas a escrever um parágrafo sobre cada um, segue minha lista de 10 Melhores RPGs que eu conheço. Como ele não especificou no regulamento que deveriam ser em ordem, não vou ordenar e isso me poupará polêmicas e explicações que realmente não quero ter que dar.
  • AD&D 2nd Edition
Não necessariamente o melhor do mundo, certamente o jogo pelo qual tenho mais apreço. AD&D tem diversas incongruências de regras, limitadores estranhos, magias super poderosas e toneladas de oportunidades de burlar as regras. É tudo isso (e claro, dragões), que fazem deste o jogo clássico de solucionar enigmas e matar monstros aos montes. Tudo que um jogador precisa para aliviar a tensão da semana de escola/faculdade/trabalho. Um delícia.


  • Mage 1st/2nd Editions
Sem dúvida, Mage tem o melhor sistema de magia inventado. Que bom que é um jogo sobre magos. O grande barato de Mage é o sistema aberto que permite elaborar de modo místico qualquer efeito imaginável. Qualquer. Claro que não se faz tudo: há limitações sobre o que se pode conseguir, mas qualquer jogador/personagem sempre pode inventar um caminho para fazer o efeito mágico desejado, mesmo que não seja capaz de aplicar. E é isso que lhe dá o desejo de evoluir o personagem para adquirir os poderes necessários.
  • Call of Cthulhu
Acho que era 3a edição. Sistema de porcentagens, simples de entender, assustador como o tema exige, e com um ótimo sistema de avanço de personagem sem usar níveis. O esquema de insanidade também encaixa com maestria. O ambiente fala por si só.
  • Star Wars d6
Star Wars.
Star.
Wars.
Entendeu?
Mas não é que o tal d6 funciona muito bem tanto para o jogo quanto para o método de evolução de personagens? Claro que ele tem alguns ajustes para equilibrar as coisas, e sempre tem as perícias que valem mais do que outras ("no final, tudo se resume a blaster e dodge"). O esquema de pontos de vida é fraco, admito, e por isso usamos regras caseiras de outras fontes para ajustar. Quem nunca... ?
Mas o ponto alto é o ponto de força, que permite as ações realmente heróicas. Um barato de jogo.


  • Daemon
Bem.. eu ajudei a criar saporra, né?
Gosto do esquema de pontos de magia combinado com formas e caminhos. Fica um meio termo entre sistemas verbais (GURPS, Ars Magica) e sistema orgânico (AD&D, Shadowrun), mas com a limitação que Mage não pode ter.
  • Undergrond
Aposto que você nunca ouviu falar. E nem imagina que eu tenho quase todos os suplementos dele. O sistema de atributos em escala exponencial me impressionou quase tanto quanto um planeta com um trilhão de pessoas, boa parte das quais canibais, sem que isso se torne apocalíptico, embora claramente seja algo decadente.
Além disso, Undergound me deu muitas aulas de diagarmação de livros de regras, com diversos conceitos que eu, que não cursei desing gráfico, adorei
Quem quer jogar ?


  • Tagmar
Na verdade, aqui eu tenho poucas lembranças técnicas e mais emotivas: primeiro sistema jogado, primeiro grupo jogado, primeiro personagem criado, primeiro personagem morto, primeiro livro comprado. 
Não me aborreçam: eu jamais falarei mal de Tagmar.
  • HOL (Human Occupied Landfield)
Porque escrever um RPG em 24 mãos durante um final de semana pode ser divertido.
  • Paranoia & Toon
Cito-os juntos porque, apesar de nunca ter jogado pelas regras originais, joguei ambos em versões inventadas e gostei muito do ambiente apresentado. O detalhe é que eu joguei Paranoia a sério, como um jogo tenso de todos x todos, e não na versão cômica.

Noto que só tem 9 ? (duvido...)
É porque eu sempre acho que o melhor ainda está por vir, de algum modo.